Dans la dernière année, nous remarquions la fragilité croissante de l’industrie automobile canadienne et occidentale face à « l’ultra-domination » de la Chine dans le secteur des voitures électriques. Dans ce contexte, les politiques de transition énergétiques et la soumission aux normes ESG sont devenus de véritables freins à la croissance de secteurs clés de nos économies. Mais le secteur automobile n’est pas le seul secteur économique occidental en train de s’écrouler face à la compétition asiatique en raison de signalements de vertu : l’industrie des jeux vidéos occidentale vit en ce moment une crise si profonde en raison de ses stratégies d’affaires wokes des dernières années qu’on en vient à craint qu’elle puisse s’écrouler complètement face à la concurrence asiatique.
Le cœur de la guerre culturelle
Peu de gens le réalisent, mais le milieu des jeux vidéo a été extrêmement influent dans les débats culturels des dernières années. En fait, certains y voient carrément l’épicentre de la « culture war » actuelle contre le wokisme.
En effet, l’un des évènements fondateurs de cette guerre culturelle, c’est le « Gamergate« , survenu en 2014. Cette controverse a débuté par des critiques à l’encontre des journalistes dans le domaine des jeux vidéos, qui passaient leur temps à dépeindre les « gamers » comme des jeunes hommes sexistes et racistes. Au lieu de changer leur attitude à l’égard des gamers, il s’est plutôt ensuivit une immense campagne médiatique appelant à rendre les jeux vidéos plus « inclusifs », menée principalement par la féministes et critique culturelle Anita Sarkeesian, ce qui a mis le feux au poudre engendré une immense confrontation qui dure encore à ce jour.
Depuis lors, les débats sur le sexisme, le racisme et la misogynie dans les jeux vidéo n’ont cessé de croître. Les studios de développement sont de plus en plus critiqués pour leurs choix en matière de représentation des personnages, notamment l’introduction de personnages au genre fluide ou des designs considérés comme non conventionnels. Cette évolution est perçue par certains comme une instrumentalisation des jeux vidéo à des fins militantes, ce qui alimente davantage les controverses.
Débâcle dans les jeux AAA?
Récemment, plusieurs projets majeurs de l’industrie ont connu des échecs retentissants, menaçant la stabilité financière des studios concernés. Ces échecs sont souvent attribués à un décalage entre les attentes des joueurs et les orientations prises par les développeurs.
Par exemple, le jeu Assassin’s Creed Shadows a suscité une vive polémique en raison de la représentation d’un samouraï noir, Yasuke, dans le Japon médiéval. Bien que Yasuke soit une figure historique réelle, son inclusion a été perçue par certains comme une tentative de « wokisme », entraînant des débats enflammés sur la fidélité historique et la diversité forcée dans les jeux vidéo.
Kingdom Come Deliverance, un jeu se déroulant dans la Bohème en plein Moyen-Âge, a été critiqué pour l’introduction d’une trame narrative homosexuelle avec le personnage principal. Bien que la chose soit facultative et que les joueurs ont le choix de refuser cette péripétie dans l’histoire principale, le public n’est pas dupe et y a vu, encore une fois, une tentative un peu forcé d’introduire des thèmes DÉI dans un jeu supposé prioriser le réalisme historique. Certains ont aussi remarqué la présence d’un Maure qui vante la civilisation islamique et discrédite la civilisation chrétienne de l’époque. Quoique ce ne soit pas la chose la plus irréaliste du jeu et qu’il y ait des éléments de vérité à cette représentation historique, elle tombe un peu trop dans le cliché des européens barbares et des arabes savants, qui s’avère dans les faits beaucoup plus nuancée.
Mais ces débats sont de nature un peu plus intellectuels, et ne mènent pas nécessairement à des échecs commerciaux. Il y a eu une multitudes d’autres cas beaucoup plus graves en termes de pertes financières, qui remettent en question la capacité de l’industrie à fournir des « jeux AAA », c’est à dire de haut calibre. Que ce soit pour des raison techniques ou créatives, les plus gros investissements semblent de plus en plus se solder par des échecs.
Lors de son lancement en décembre 2020, Cyberpunk 2077 a été un fiasco retentissant malgré des années d’attente et un budget de développement dépassant les 300 millions de dollars. Truffé de bugs, mal optimisé sur consoles et souffrant d’un marketing trompeur, le jeu a provoqué une vague de remboursements et un retrait temporaire du PlayStation Store. Ce lancement chaotique a gravement entaché la réputation de CD Projekt Red, illustrant les conséquences d’une gestion de projet désastreuse et des pressions financières dans l’industrie du jeu vidéo.
Plus récemment, le jeu Concord, développé par Firewalk Studios et publié par Sony Interactive Entertainment, a été lancé le 23 août 2024 après huit années de développement et un investissement estimé à 200 millions de dollars. Malgré ces ressources considérables, le jeu a connu un échec commercial retentissant, avec seulement 25 000 unités vendues et un pic de 697 joueurs simultanés sur Steam le jour de sa sortie. Face à ces résultats décevants, Sony a décidé de retirer le jeu des plateformes de vente le 3 septembre 2024 et de fermer définitivement ses serveurs le 6 septembre 2024, offrant des remboursements complets aux acheteurs. Cette débâcle a également conduit à la fermeture de Firewalk Studios en octobre 2024.
La semaine dernière, c’était le jeu Avowed qui connaissait un échec semblable et qui était raillé sur les médias sociaux dans des vidéos qui le comparent au jeu Oblivion, qui date de plus de dix ans et s’avère meilleur à bien des égards.
La laideur : l’esthétique du wokisme
Au-delà des narratifs, l’esthétique des jeux vidéo est également au cœur des critiques. De nombreux joueurs reprochent aux studios de privilégier des designs de personnages qui s’éloignent des canons traditionnels de beauté, au profit de représentations qu’ils jugent « déconstruites » ou « militantes ». Cette tendance a particulièrement émergée lors de la sortie de The Last of Us Part II en 2020, où le design de certains personnages avait suscité des débats passionnés. Mais en 2025, cette orientation esthétique atteint son paroxysme, avec un public se moquant ouvertement des studios qui, de leur côté, dépensent des centaines de millions de dollars pour des produits que tout le monde déteste.
Par exemple, Concord rassemblait une bouillie de personnages aux styles bigarrés, aux genre ambigües et aux cheveux aux couleurs diverses. Un genre de mix entre Guardians of Galaxy et un cours de féminisme intersectionnel à l’UQAM. Une sorte de promotion morbide de l’obésité et des corps atypiques. La volonté de représentation vire alors à la caricature et l’absurde. Et on rappelle que ce projet a coûté 200 millions de dollars…
Manifestement, le public rejette complètement ces nouveaux jeux à l’esthétique « déconstruite », avec ses héros wokes improbables et malaisants. Et depuis quelques temps, il semble y avoir une tendance mondiale chez les entreprises à se débarasser des politiques de diversité et d’inclusion, ce qui accentue encore davantage la désaffection des fans à l’égard des studios wokes.
Or, l’industrie du jeu vidéo ne montre aucune volonté de changer de cap en ce moment, et de nombreux développeurs s’engagent même dans des combats déséspérés sur X, accusant leur propre public d’être sympatisant du fascisme supposément en ascension. Il faut dire que l’industrie du jeux vidéo a été investie massivement par ces militants radicaux dans les dernières années, de sorte que de nouvelles études établissaient que 24% des travailleurs de l’industrie se revendiquait comme LGBTQ+. L’industrie du jeu vidéo est donc devenu un champ de bataille privilégié de la guerre culturelle, et les wokes semble déterminés à sacrifier l’industrie entière pour leur cause. D’où l’évocation d’un « Gamergate 2 » qui aurait lieu en ce moment.
L’industrie asiatique profite de la débandade
Face à ces controverses, l’industrie asiatique du jeu vidéo semble tirer son épingle du jeu. Des titres tels que Elden Ring, Metaphor, Final Fantasy VII, Stellar Blade, Palworld, Black Myth: Wukong, etc. ont conquis le public occidental en proposant des expériences de jeu qui mettent l’accent sur des récits traditionnels et une esthétique plus classique.
Ces jeux offrent exactement au public occidental ce qu’il veut : des histoires de héros traditionnels sans narratif progressiste, une esthétique qui promeut les canons traditionnels de la beauté, etc. Cette approche contraste fortement avec celle des studios occidentaux, et les succès commerciaux de ces titres asiatiques en sont la preuve.
Par ailleurs, des statistiques indiquent que le tiers des développeurs dans les studios occidentaux s’identifient comme non-binaires. Cette sur-représentation d’une certaine mouvance idéologique pourrait expliquer, selon certains, les orientations prises par ces studios, qui semblent déconnectées des attentes du grand public.
Le déclin du soft power occidental
Le déclin de l’industrie des jeux vidéo occidentale pourrait être le signe d’un affaiblissement plus large du soft power occidental. Alors que les productions asiatiques gagnent en popularité et en influence, les studios occidentaux semblent s’enliser dans des débats internes et des choix créatifs qui les éloignent de leur base de joueurs traditionnelle.
Cette situation pourrait refléter une perte d’influence culturelle de l’Occident, au profit d’une Asie qui propose des produits culturels en phase avec les attentes du public mondial. Si cette tendance se poursuit, l’industrie du jeu vidéo occidentale risque de voir son rôle de leader culturel s’éroder au profit de ses concurrents asiatiques.
L’industrie du jeu vidéo occupe une place prépondérante au Québec, positionnant la province comme un leader mondial dans ce secteur. Avec plus de 14 500 emplois répartis dans près de 300 studios, le Québec est le principal pôle canadien de création de jeux vidéo. Des entreprises de renom telles qu’Ubisoft, avec ses studios à Montréal et Québec, et Beenox, filiale d’Activision basée à Québec, contribuent significativement à cette dynamique. Le déclin de l’industrie occidentale du jeu vidéo pourrait donc avoir des répercussions majeures sur l’économie québécoise et son rayonnement international, affectant non seulement les emplois directs, mais aussi l’ensemble de l’écosystème technologique et créatif de la province.
D’un autre côté, ce sont aussi des développeurs montréalais qui ont fondé des entreprises comme Sweet Baby Inc., qui est carrément une firme de consultants woke pour l’industrie du jeu vidéo et dont l’objectif affirmé est d’introduire des narratifs woke dans les jeux vidéos… Qui pleurera s’ils perdent leur emploi dans les prochaines années? Gageons qu’ils ne seront pas nombreux.