Un million de signatures. C’est, à ce jour, le poids numérique du mouvement Stop Killing Games, cette pétition citoyenne lancée à l’échelle européenne par le vidéaste Ross Scott et devenue phénomène mondial en quelques mois. Portée par des joueurs en colère, elle exige l’adoption de lois contraignantes pour empêcher les éditeurs de rendre injouables les jeux qu’ils ont déjà vendus — notamment en obligeant l’activation de modes hors ligne ou en autorisant l’hébergement de serveurs communautaires. Dans une industrie qui a adopté le modèle du tout dématérialisé, où les serveurs ferment du jour au lendemain et où les grandes compagnies suppriment des titres entiers sans avertissement, la pétition réaffirme un principe fondamental de toute civilisation fondée sur l’échange : la propriété.
Et si le jeu vidéo annonçait le monde d’après? Celui où «vous ne posséderez rien. Et vous serez heureux.»
Une industrie en rupture de contrat
Ce que dénoncent les signataires du mouvement Stop Killing Games, ce n’est pas un simple bug technique ou une déception passagère. C’est une rupture de contrat à l’échelle industrielle. Des joueurs ont acheté des produits — parfois à 60, 80 ou 100 dollars —, et ces produits leur ont été retirés.
Le cas le plus emblématique est sans doute Concord, développé par Firewalk Studios (filiale de Sony), lancé le 23 août 2024 avec un budget de 200 millions de dollars. Moins de deux semaines plus tard, le jeu était déjà retiré de la vente. Le 6 septembre, les serveurs fermaient. Remboursement pour tous, certes. Mais humiliation pour l’industrie. Et surtout, un précédent inquiétant : un jeu peut désormais mourir avant même de vivre.
Autre cas emblématique : The Crew, jeu de course en ligne développé par Ubisoft, supprimé définitivement en avril 2024. Même les copies achetées physiquement ne peuvent plus être lancées. Le même sort guette de nombreux jeux en ligne, comme Babylon’s Fall, Battleborn, ou encore Mirror’s Edge Catalyst, qui a failli être effacé du catalogue avant un rétropédalage tardif d’Electronic Arts.
Cette logique porte un nom : l’abolition de la propriété numérique. Vous ne possédez pas le jeu. Vous avez acheté une licence révocable, résiliable à tout moment. Une licence dont la valeur dépend non de votre volonté, mais du bon vouloir de serveurs distants ou de décisions marketing.
Du GamerGate au Great Reset
Beaucoup ricanent encore du mouvement gamer, comme s’il s’agissait d’un sous-produit d’internet sans importance culturelle. Pourtant, le monde vidéoludique précède le reste de la société dans la plupart des mutations contemporaines. C’est en 2014, avec le GamerGate, qu’a réellement commencé la guerre culturelle moderne : intrusion des idéologues woke dans les récits, dérive des studios vers l’agenda identitaire, représailles contre les joueurs considérés comme « toxiques », etc. Ce qui s’est passé dans les jeux a fini par se reproduire dans les médias, le cinéma, l’université.
Or, en 2025, ce n’est plus seulement l’idéologie qui inquiète. C’est la dépossession complète. Ce que les gamers vivent aujourd’hui, d’autres le vivront demain : fin des achats durables, fin de l’accès garanti, fin de la transmission. On commence par effacer un jeu, on finit par effacer un film, un livre, ou même un compte bancaire. C’est la logique du « Game-as-a-Service », c’est-à-dire le jeu en tant que service temporaire, à la merci de l’obsolescence planifiée, de la politique éditoriale ou des impératifs ESG.
Le Stop Killing Games devient ainsi le premier cri de révolte mondial contre le « Great Reset culturel ». Car ce qui est en jeu, ce n’est pas seulement un jeu. C’est le droit de posséder, de conserver, de transmettre. Et c’est aussi le droit d’avoir un univers à soi, hors du contrôle des plateformes.
Une industrie occidentale en déclin
La dépossession n’est pas le seul problème. L’effondrement qualitatif de l’industrie occidentale est un autre symptôme visible. Les plus grands studios croulent sous les échecs commerciaux. Ubisoft ne cesse d’enchaîner les fiascos : Skull and Bones, Star Wars Outlaws, Assassin’s Creed Shadows… Malgré les subventions gouvernementales massives — 340 millions par an au Québec, dont la majorité va à Ubisoft —, les résultats ne suivent pas. Pis encore, ces entreprises multiplient les paris idéologiques douteux, souvent contre-productifs.
En face, l’Asie triomphe. Les joueurs se ruent sur des titres comme Elden Ring, Stellar Blade, Palworld, ou Black Myth: Wukong. Tous produits par des studios japonais, coréens ou chinois, ces jeux misent sur la beauté, la tradition, la jouabilité, le respect du joueur. Pas sur l’indignation militante ou l’obsession DEI.
Dans ce contexte, les studios indépendants — souvent des artisans locaux — regagnent du terrain. Grâce à l’intelligence artificielle et aux moteurs accessibles comme Unreal Engine, la déprofessionnalisation du développement est en marche. On peut désormais faire mieux avec dix passionnés qu’avec mille militants salariés.
Le droit de conserver nos jeux
Le combat de Stop Killing Games ne doit pas être vu comme un simple caprice de joueurs frustrés. Il s’agit de la première grande bataille culturelle contre la logique de dépossession numérique. À une époque où tout passe par des abonnements, des accès conditionnels, des locations floues et des clouds opaques, le jeu vidéo devient le canari dans la mine du capitalisme tardif.
Et le Québec ne peut rester indifférent à ce mouvement. Avec ses 14 500 emplois dans le jeu vidéo, ses centaines de studios et ses ambitions culturelles, la province a tout intérêt à protéger un modèle où le jeu appartient encore à celui qui le paie. Elle a aussi intérêt à soutenir les studios locaux indépendants, plutôt que de continuer à financer à perte des filiales de multinationales qui trahissent le public.
Un jour, on parlera peut-être de Stop Killing Games comme du point de bascule.
Le jour où les joueurs ont dit non. Non à la dépossession. Non à l’oubli.
Et oui à l’idée que ce qui est payé… doit rester à nous.



