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Sweet Baby Inc : la société montréalaise qui impose l’agenda woke dans les jeux vidéo

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Traduit de l’anglais. Article de Jamie Sarkonak publié le 21 mars 2024 sur le site du National Post.

Les jeux vidéo sont la distraction de prédilection de nombreuses personnes, offrant une échappatoire temporaire aux défis du coût de la vie, aux débats sur les toilettes pour transsexuels ou au discours électoral des États-Unis. Naturellement, cela a fait des jeux une cible toute désignée pour les entreprises opportunistes qui veulent y faire passer leur politique sociale.

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Basée à Montréal, cette société s’occupe de tout, de l’écriture de jeux à la consultation en matière de diversité. Vous l’avez certainement rencontrée si vous avez joué à God of War : Ragnarok, sorti en 2022 sur les consoles PlayStation, qui suit le dieu grec Kratos dans son périple dans le monde de la mythologie nordique. Parmi les personnages, on trouve la déesse nordique Angrboda, que le jeu dépeint comme noire.

Dans une interview accordée à une publication spécialisée, la cofondatrice de Sweet Baby, Kim Belair, a expliqué les raisons de ce changement de race.

« Pour moi, le fait de voir un personnage noir dans un jeu où il ressent la même chose sera absolument perçu par les personnes de couleur et les filles noires qui s’identifient à Angrboda », a-t-elle déclaré. C’est certainement une façon d’aborder l’écriture d’une histoire – si l’exactitude historique et le respect du matériel source ne sont pas un problème.

Mais pour beaucoup de joueurs de ces jeux, un certain degré de réalisme reste important, même dans la fiction, et la diversité forcée qui brise l’immersion est un rappel ennuyeux qu’il est impossible d’échapper à la politique d’aujourd’hui. (N’oublions pas que l’industrie du jeu représente 184,4 milliards de dollars par an, soit bien plus que le cinéma et la musique, qui valent chacun un peu moins de 30 milliards de dollars, de sorte que l’impact de la diversité, de l’équité et de l’inclusion (DEI) va se faire largement sentir).

[…]

La frustration de la communauté a suivi. Sur le magasin de jeux en ligne Steam, plus de 300 000 utilisateurs ont suivi une liste nommée « Sweet Baby Inc detected » pour éviter tout jeu présentant des traces de l’influence de l’entreprise. Une communauté du même nom existe sur Discord, où les détectives expriment leurs frustrations quant à l’état de l’industrie et cherchent d’autres titres à ajouter à la liste des interdictions.

Qu’est-ce qui les frustre ? Prenez Marvel’s Spider-Man 2, un projet de Sweet Baby « rempli d’une représentation LGBTQ+ distincte partout où vous regardez, des murs d’art de rue aux petites quêtes secondaires », selon un critique de TheGamer, une publication de l’industrie. L’histoire met en scène un scientifique non binaire, et le monde du jeu comporte « une rue entière de Manhattan qui n’abrite pas seulement un drapeau de la fierté arc-en-ciel, mais aussi les drapeaux transgenre, bisexuel, gai, as, pan et lesbien ».

[…]

Ces dernières semaines, les principaux médias spécialisés dans les jeux vidéo ont pris la défense de Sweet Baby, en vain. Wired a qualifié l’entreprise de victime d’une guerre culturelle irrationnelle, cible de racistes en ligne. Un rapport de Kotaku a adopté un ton similaire, rejetant les inquiétudes selon lesquelles les politiques d’identité dans les jeux semblent étouffantes pour certains. Les entretiens avec le personnel ont minimisé le rôle de l’entreprise dans la promotion DEI.
Cela aurait du sens si Sweet Baby ne se présentait pas depuis des années comme un service de correction politique pour les jeux.

S’exprimant lors d’une conférence de développeurs en 2021, Mme Belair a exprimé sa frustration quant au fait que l’industrie s’adresse « presque exclusivement » aux « hommes blancs cis hétérosexuels », même si les caractéristiques démographiques du public évoluent.

« Nous nous adressons à eux comme nous nous adressons à un bébé difficile. Nous leur donnons la même chose que nous savons qu’ils aiment et nous continuons à la leur donner…. (Nous créons) une nation entière de bébés difficiles qui nous font craindre de nous écarter de ce que nous voulons réellement faire, juste au cas où ces bébés difficiles ne voudraient pas jouer à nos jeux », a-t-elle déclaré.

« Nous ne pouvons pas continuer à essayer de créer de l’art dans le cadre d’un système qui va empêcher l’innovation par crainte qu’un bébé difficile ne fasse une crise ».

[…]

Pour lire l’article dans sa forme originale

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